Stellaris прыжковый двигатель как использовать: Ftl | Stellaris Вики | Fandom

Стелларис Прыжок Драйв | Как использовать – руководство по падению – GmodZ.ru

Главная » Гайды





Рубрика: ГайдыАвтор: Funtik
























Неудивительно, что в игре про космическую империю есть масса способов быстро двигаться. Стелларисиспользует космические корабли для перемещения по галактике, но эти карты гигантские и очень жесткие для путешествий. Если вы хотите передвигаться в середине и конце игры, вам нужно будет использовать FTL. Прыжковый двигатель и гипердвигатель — два очень хороших способа переместить ваш корабль из одного места в другое. Прыжковые двигатели намного сильнее, чем гипердвигатели, но имеют более высокие шансы на кризис. Если вы хотите узнать, как использовать это в полной мере, мы вас не виним!

Чтобы использовать Jump Drive в Stellaris, вы должны сначала изучить технологию. Это требует, чтобы ваши ученые-физики исследовали Холодный синтез, Антиматерию и Силу нулевой точки, прежде чем они смогут выполнить это редкое исследование. Когда у вас есть корабли, оснащенные системами Jump Drive, выберите корабли и перейдите к просмотру галактики. Вы увидите пунктирный круг, обозначающий радиус вашего прыжка, и вы сможете инициировать прыжок с помощью кнопки “Начать прыжок” на верхней панели вкладки состояния вашего корабля или нажав J и щелкнув систему в пределах досягаемости.

Джамповые двигатели очень трудно исследовать. Это технология эндшпиля, которая позволяет вам проникнуть в тыл. Гиперприводы намного проще, но также страдают от гигантских нерфов времени зарядки, из-за которых ваши корабли не могут сражаться в течение нескольких дней. Прыжковые двигатели не позволят вам сражаться в полную силу, но они ослабят ваши корабли на гораздо меньшее время. У них также значительно выше шанс кризиса.

Эта технология может быть использована для атаки сложного фланга, но потребуется 200 дней перезарядки, прежде чем ваши корабли раскроют свой потенциал. Это не имеет значения для кораблей с войсками или вспомогательных бригад, так как просто снижает урон вашего оружия и скорость досвета. Используйте его с осторожностью.

Хотите узнать больше о Stellaris? Ознакомьтесь с нашим руководством по происхождению армии клонов, чтобы узнать, хорошее ли это начало, или с нашим руководством по тайнику Engimatic, чтобы понять это странное всплывающее окно.

Рейтинг

( Пока оценок нет )




0





Funtik/ автор статьи



Понравилась статья? Поделиться с друзьями:










Apocalypse.

Ребаланс, который сломал игру — Игромания

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.

В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.

NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.

Сюжетный трейлер дополнения

Нуждается в калибровке

Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.

Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.

Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений

Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.

Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.

Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия

This is war

Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.

Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.

Зрелищности космических боёв ничуть не убавилось

Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.

Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.

Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.

Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй

Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.

Маленькие, но гордые

Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.

Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты  — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.

При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний

Более того, появились и космические варвары-кочевники, которые летают по всей галактике, крадут население и со старта игры имеют весьма внушительные по силе флоты. Что ещё прекраснее, за относительно небольшие деньги их можно направить в сторону ближайшего политического соперника.

Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?

Лучи счастья и добра

Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.

Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.

Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз

А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?

Дорогущий и бесполезный кусок космического железа.

Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.

Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен

У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.

Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.

Уничтожение миров всегда приятно глазу

Еще больше скриншотов из Stellaris: Apocalypse

Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.

Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».

Как использовать Jump Drive в Stellaris? (Руководство 2022 г.)

FTL

В Stellaris механизм, с помощью которого космические корабли пересекают огромный космический вакуум через звездную систему, определяется как FTL (Faster Than Light). Технологические достижения могут увеличить скорость, с которой космические корабли могут летать в сверхсветовые и даже запускать прототипы сверхсветовых.

Флотилия (или группа флотилий) начнет сверхсветовое движение, когда ее первый космический корабль коснется края инфраструктуры или обойдет ее без учета местоположения других космических кораблей.

Читайте также: Как изменить этику управления в Stellaris?

Гиперполосы

Хотя некоторые системы могут быть более изолированными, чем другие, система гиперполос предшествует любой другой известной архитектуре во Вселенной и связывает звездные системы для облегчения межзвездных путешествий. Пока они не достигнут точки входа в гиперполосу, космические корабли движутся с субсветовой скоростью.

Частота гиперполос, которые может иметь каждая система, определяется параметром плотности гиперполос. Игра с удвоенной стоимостью чрезвычайно неудержима, и запрет почти невозможен. С другой стороны, значение четверти соединяет галактику линейно, при этом большинство систем имеют только две гиперполосы, что позволяет использовать оборонительную стратегию.

Читайте также: Как получить мега-инженерию в Stellaris?

Как использовать Jump Drive?

У начинающих игроков Stellaris возникает много вопросов о Jump Drive, например, является ли это текущим навыком и как вы можете его использовать. Поскольку в описании навыка упоминается только снижение заряда в прыжке и ничего больше, было бы полезно иметь небольшую подсказку, объясняющую, как использовать Jump Drive в Stellaris.

Ваш корабль окружен пунктирным оранжевым кругом? Это линейка продуктов Jump Drive.

Еще одна кнопка расположена в верхней части окна «Выбранный парк». Чтобы щелкнуть по нему, требуется около 20 дней Stellaris, затем щелкните левой кнопкой мыши по звезде в пределах досягаемости, чтобы перейти к ней. Вы можете прыгать из любой точки звездной системы; вам не нужно быть на грани.

Jump Drive требует 200 игровых дней для перезарядки. В это время смертоносность оружия и досветовая скорость снижаются на 50%.

Читайте также: Как создать федерацию в Stellaris?

Байпасы

В Stellaris есть два типа обходных путей: шлюзы и червоточины. Оба обеспечивают немедленное путешествие, но требуют некоторого исследования, чтобы быть полезными. Перед началом игровой сессии количество обходов можно изменить в настройках. Если путь проще, космические корабли автоматически совершат обходы, которые обозначены на звездной карте знаком BTL (Blue Travel).

  • Червоточины

Червоточины (Соединения) — это естественные явления, возникающие в командах и соединяющие две разные системы по всему космосу. Первоначально червоточины непредсказуемы, позволяя путешествовать друг через друга, и когда империя получает червоточину ST, ее научные космические корабли могут стабилизировать обходные пути (червоточины) для этого королевства, щелкнув правой кнопкой мыши на этой конкретной червоточине или ее системе, навсегда открывая их для то королевство.

Позволяет проходить через червоточину только кораблям этой империи; другие страны должны сначала изучить технологию, а затем «стабилизировать» червоточину перед ее использованием. Камера будет перемещена в связанную систему, когда вы нажмете на червоточину. Червоточины, как и гиперлинии, нельзя использовать, если противоположный конец находится в королевстве с закрытыми границами, если только не объявлена ​​война.

  • Врата

Империи могут найти заброшенные врата (ранее существовавшие), которые ранее были частями обширной системы, охватывающей галактику, при исследовании вселенной. Настройки Galaxy могут масштабировать количество заброшенных ворот. Настройка инфраструктуры с просроченным шлюзом повышает вероятность появления GAT, необходимого для его оживления.

Стоимость повторной активации неактивного шлюза составляет 2500 сплавов и 6000 энергии, и занимает 2 года. Когда активные Врата возрождаются в первый момент во вселенной, к ним присоединяются другие неактивные Врата.

Исследуя технологические врата, империи могут создавать свои врата. Поскольку GCT необходимо, чтобы Империя посетила любые существующие Порталы, невозможно установить новые, если Врата были закрыты во время создания галактики.

В системе может быть только один шлюз. Шлюзы могут быть встроены в любую систему, в которой есть L-Gate. Площадка должна быть возведена за пределами системы гравитационных скважин, на ее завершение уходит три года, и она требует 100 воздействий с 2500 сплавами. Требуется 6000 Энергии, 3-4 года и 2550 Сплавов, чтобы обновить его до полнофункционального шлюза.

Врата могут перемещаться в какие-то другие врата, пока империя контролирует врата, поддерживает открытые границы и не воюет с королевством странствующего флота. Из-за системы Врат игроки могут переходить из одного кластера в L-кластер, а затем в другие L-врата, пока доступны кластеры L-границы или ваше королевство находится в конфликте.

Stellaris — Все о Jump Drives — Мы любим компьютерные игры [Объясните и властвуйте]

Поскольку большая часть Stellaris вращается вокруг превосходства на море и возможности побеждать врагов, возможность быстро путешествовать по галактике имеет первостепенное значение. важность, да? Чтобы помочь вам в этом, ваши ученые могут открыть новый тип привода для ваших кораблей, позволяющий вашим кораблям почти мгновенно перемещаться в пределах определенного диапазона, но это обходится дорого…

Stellaris Что такое прыжковые двигатели?

Что ж, в Stellaris вы можете перемещаться по галактике, используя FTL (перемещение быстрее света) или прыжковые двигатели, и вот ваше руководство о том, что это такое, как их получить и как их использовать.

Что такое сверхсветовая скорость?

Прежде чем перейти к прыжковым двигателям, мы должны понять, как мы перемещаемся по галактике и как функционируют наши корабли. Каждый корабль в вашем межгалактическом флоте состоит из пяти основных компонентов. Эти компоненты обеспечивают правильное функционирование корабля и позволяют ему сражаться и двигаться так, как вам нужно.

Эти пять компонентов:

Реакторы . Они питают ваш корабль и обеспечивают питанием все остальные компоненты. У вас должен быть достаточно мощный реактор, чтобы питать все ваши компоненты и поддерживать правильную работу корабля. Проект корабля, не имеющий достаточно мощного реактора, не может выйти из проектной фазы создания. Вы можете проверить, достаточно ли силен ваш реактор, посмотрев статистику силовой части ваших кораблей на вкладке конструктора флота (f9) 

Привод — Привод вашего корабля — это то, что позволяет ему быстро перемещаться по галактике (FTL). двигайся быстрее.

Подруливающие устройства — Подруливающие устройства увеличивают уклонение вашего корабля, когда находятся в системе , что означает, что они могут легче уклоняться от приближающихся снарядов и в результате не получать повреждений.

Датчики . Они обеспечивают вашим кораблям большую точность, а также дальность обнаружения, что означает, что они могут определить, где находятся вражеские корабли издалека.

Компьютерные системы – Компьютерные системы решают, как ваши флоты будут атаковать, будут ли они вести огонь со средней дистанции в большом строю? Или роиться вокруг своих противников и стрелять со всех сторон? Что ж, решает этот компьютерный чип. Для начала вы можете получить 4/5 различных типов корабельных компьютерных систем. Каждый из них обеспечивает улучшенное уклонение и скорострельность, более высокие уровни также увеличивают скорость вашего корабля. Однако Sapient AI и Autonomous AI дают одинаковые бонусы.

PSI-диски

Ранее в этой статье я упоминал Psi-диски, что это такое и для чего они нужны? Пси-драйв, по сути, является прямым обновлением прыжкового двигателя, они оба позволяют вам прыгать на большие расстояния, но пси-двигатель позволяет вам путешествовать на 50% дальше, чем прыжковый двигатель. Однако, чтобы получить доступ к этой технологии, вы должны взять перк вознесения разума над материей, заставляя вас идти по пути псионического вознесения. Если вам нравится играть в псионическую империю по сравнению с синтетической или генетически модифицированной, то вам определенно следует использовать эту технологию, поскольку она намного лучше, чем обычный прыжок.

Исследование прыжковых двигателей

Чтобы исследовать и использовать технологию прыжковых двигателей, вы должны сначала исследовать энергетический реактор с нулевой точкой для своих кораблей. Это физическое исследование 4-го уровня, стоимость которого начинается с 20000 физических исследований. С другой стороны, прыжковые двигатели — это исследование физики 5-го уровня, которое начинается со стоимости исследования физики 32000.

Как использовать прыжковые двигатели?

Иметь прыжковый двигатель внутри корабля — это здорово, но как именно им пользоваться?

Когда вы выбираете на карте галактики флот, оснащенный прыжковым двигателем, вы должны увидеть вокруг него пунктирный круг. Этот круг показывает ваш радиус прыжка. Чтобы использовать прыжковый двигатель, нажмите кнопку начать прыжок (клавиша по умолчанию – J). Эта кнопка находится в верхней части планировщика флота, рядом с кнопкой возврата на базу. круговой диапазон, чтобы приказать вашему флоту включить их прыжковые двигатели и двигаться туда.

Почему вам нужен/не нужен джамп-драйв

Поскольку прыжковые двигатели определяют скорость вашего путешествия по галактике, вы всегда хотите быть максимально быстрым, верно? Что ж, это может быть не всегда так, и вот почему.

Pros

Высокая скорость. Вы можете почти мгновенно перемещаться на короткие дистанции, что отлично подходит для внезапных атак или усиления отчаявшихся флотилий.

Может приблизить кризис — это и плюс, и минус. Но если вы не готовы к этому, это может положить конец всему вашему сохранению.

Минусы

Перезарядка/дебаффы — После использования прыжкового двигателя вы не можете использовать его снова в течение 200 дней, это нужно для того, чтобы дать вашему флоту время восстановить количество энергии, которое использует прыжковый двигатель. Пока он остывает, вы также получаете штрафы, применяемые к вашему флоту, эти штрафы включают в себя -50% урона от оружия и модификатор досветовой скорости.

Конкретный диапазон — вы можете использовать прыжковый двигатель только для прыжка на небольшое количество систем, что не всегда полезно, так как вам может потребоваться переместиться дальше диапазона.

Непрошенные —

Непрошенные — кризисная фракция эндшпиля. Это означает, что они являются «последним боссом» игры и, скорее всего, самой большой угрозой, с которой вы столкнетесь за всю игру. Непрошенные также известны как пришельцы из других измерений, поэтому впредь мы будем называть их ЭОД.

СУЗИ прибудет в галактику абсолютно без предупреждения. Триггерным событием для этого кризиса является «галактический всплеск энергии», как только это событие произойдет, где-то в галактике немедленно появится портал, а затем появятся портальная звездная база и флот EDI. Означает, что ваш последний враг прибыл для боя насмерть…

Флоты EDI захватят системы у империй, как если бы они находились в состоянии войны, используя casus belli тотальной войны. Это означает, что теперь им нужна мирная сделка, чтобы захватить вашу империю. Они захватят системы и навсегда оставят их себе до тех пор, пока вы (или другая империя) не сможете их вернуть.

Чтобы уничтожить эту угрозу, во-первых, вы должны уничтожить все пространственные якоря портала, которые будут выделены на карте галактики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *